Játékmenet
Eljött az ideje, hogy megismerkedjünk a játék menetével.
És kezdetben vala a pakli... melyet az ellenfelünk elemel és mi is az övét. Kockadobással dől el, ki kezd és már lehet is húzni öt lapot. Amennyiben nem tettszik a húzás eredménye, lehet visszakeverni és újra próbálni, de csak egyszer. A kezdő játékos egy lapot húz még és egy lapot hozhat játékba, majd a továbbiakban ez kettőre növekszik, így nem lesz nagy előnye, hátránya egyik félnek sem. A játék elején leginkább a support/resources lapok lerakására van szükség, mert ezek száma adja a 'mechek 'kifejlesztéséhez' szükséges pontokat. A support lapok játékba hozása elég egyszerű, mivel nulla a költségük, elég letenni a pakli mellé, mert azonnal készen áll. Ha 'mechet akarunk végre látni magunk előtt, akkor el kell kezdeni fejleszteni. Arccal lefele érdemes letenni, a parancsnoki sorhoz képest magunkhoz közelebb és rátenni annyi jelzőt, amennyi supportot elfordítunk. Ezzel az elfordítással jelzzük, hogy abban a körben már felhasználtuk őket. A jelző leggyakrabban dobókocka. Ha már annyi jelző van a gépezeten, amennyi a bal felső sarkában levő költség, akkor elkészült és a kör végén játékba hozható, azaz a parancsnoki sor elé a járőrzónába helyezzük. Ha még nincsen rajta annyi, akkor szépen megvárja a következő kört. A kör végén szólni kell az az ellenfélnek, mert az ő köre jön.
Minden kör elején húzunk két lapot, visszafordítjuk függőlegesbe a lapokat. Leteszünk maximum két lapot a fejlesztési területre, felhasználjuk a már játékban levő support/resources lapokat a fejlesztéshez, az építés alatt levő lapokon jelezzük mennyit fejlesztettünk rajtuk és végre jöhet a támadási fázis. Kiválasztunk egy szimpatikus járőrzónában levő egységünket, elfordítjuk nagyjából 45°-ra és kijelöljük a támadás célpontját. Ha az ellenfél blokkolja a támadást, akkor jön a 'mechek közötti csata. Ha akarunk és tudunk, támadhatunk ismét, egy géppel, vagy többel, több hullámban is. Persze az egységeket csak egyszer használhatjuk fel körönként. Sokszor érdemes tartalékolni 'mecheket az ellenfél körére, legyen mivel védekezni. Ha vége van az akcióinknak, akkor állíthatjuk az egységeket őrző pozícióba egy adott command lap, vagy a pakli elé. A kör utolsó lépése az elkészült gépek elhelyezése a járőrzónában. A command lapoknál nem kell várni a kör végéig, legtöbbjük a telepítés után rögtön felhasználhatóak, ha teljesen elkészültek.
Az ellenfél körében ő húz, telepít és támad, ilyenkor mi próbálunk meg blokkolni a még álló egységeimmel.
Mivel az veszít, akinek hamarabb fogy el a paklija, mely max. 60 lapot tartalmazhat, ezért alapesetben 27 kör alatt akkor is véget ér a mérkőzés, ha senki nem sebzi meg a másik pakliját.
Nézzük meg összefoglalva a játék egy körének fázisait:
- Visszafordítás. A 'mech és command lapokat visszaállítjuk alaphelyzetükbe.
- Laphúzás. Két lapot húzunk a paklinkból.
- Telepítés. Két lapot letehetünk a fejlesztési zónába és fejlesztési jelzőket helyezünk rájuk, a resources lapjainktól függő számban. Amelyik lapon annyi jelző van, mint a költsége azt aktiválhatjuk a parancsnoki sorunkban.
- Javítás, feltöltés. Ha rá van lehetőségünk javíthatjuk sérült 'mechünket, valamint az alpha strike képességet használt gépeinket arccal felfelé fordítjuk.
- Küldetés fázis. Kijelölhetünk gépeket és támadhatunk velük ellenséges egységeket, command lapokat, vagy az ellenfél pakliját. Akár az összes egységünkkel külön is támadhatunk.
- Lezárás. Helyezzük az elkészült 'mecheket a járőr zónába, helyezzünk védő pozícióba egységet ha akarunk és jelezzük az ellenfelünknek, befejeztük saját körünket.
Tehát egy kör, az egy játékos tevékenységét jelenti. Az izgalmas csaták a küldetés fázisban vannak.